게임 이야기

파라오 클리어&주택 계획도

ins12 2013. 4. 7. 14:04

 임프레션 게임즈 사의 게임인 파라오&클레오파트라를 클리어.

 이 부류를 처음 안 건 시저3였는데 시저3가 참 재밌지 나도 좋아하지만 문제는 노상장애물이 없어서 건설법을 전혀 모르겠어 그래서 시저3보단 파라오를 함. 처음으로 이 시리즈를 클리어해 나간게 제우스라서 블록화가 너무 어려운건 잘 못하겠다.

 파라오는 확실히 시저3 스타일 캠페인인데 클레오파트라는 제우스 스타일로 변화하려는 향기가 조금씩 느껴져서 독특했다. 알렉산드리아 맵은 나름 고증을 한 맵이더라.

 파라오의 가장 큰 난점은 오락시설이 교차로에 건설되야 한다는 점인데 예전에는 주로 박스형을 써서 박스를 두개 붙이고 연결 교차로에 대형 관람장을 만드는 방식을 써 봤지만 문제는 역시 건설공간이 너무 많이 필요하다는 점. 그래서 이번에는 박스형을 포기하고 일자형 구조로 바꿨다. 네이버 카페에서 배운 방식. 그 카페의 '콘스티나'란 양반이 공략 게시판에 파라오 오리지널 캠페인을 전부 스샷화해서 올려둔게 있는데 도시 구조를 어떻게 디자인해야 하는지 굉장히 많이 배웠다. 이하의 계획도도 전부 '콘스티나'의 방식을 따른 것. 지형에 맞추어 어떻게 변형하는지 실제 맵으로 보여줘서 큰 도움이 되었다.

이건 기본 일자형 블록 두개를 덧붙인 구조인데 네모 표시한 부분이 블록이다. 저런 식으로 쌓아서 늘릴 수 있다. 주목할 점은 네모 표시한 블록은 오락 시설이 없다는 것으로, 위쪽 외곽에 덧붙은 양성소에서 일꾼이 아래쪽 대형 관람장으로 이동함으로써 두 개 블록 모두에 오락이 공급되는 것이다. 이게 트릭. 양성소를 외곽으로 빼서 주거지구 자체는 규모가 축소되고 컴팩트하게 쓸 수 있다. 블록 하나는 18개 주택이 들어서고, 식량 한 종류로 발전 가능한 최대인 일반 주택은 80명을 수용 가능하므로 블록 하나는 1440명이 거주한다. 미션 목표치에 따라 자유롭게 배정할 수 있다.

 사실 일반 주택은 시체 안치소를 요구하지 않고, 신전도 1종만 요구하기 때문에 이 건물들을 더 빼고 주택을 추가할 여지는 있지만, 신전 지어서 손해볼 건 없고 시체 안치소도 위생에 도움되고 문화도에도 도움이 되니 그냥 추가했다. 여기 신전 지구는 실질 주택에는 큰 효과 없는 더미이다. 너무 규모가 커서 불가피하게 뺀다. 산업 시설은 맥시멈을 넣은 것으로 실제 저 공간을 다 채운 적은 한 번도 없었다. 산업 시설의 labor pool 접속은 루프 상단에 한칸 건너 위치한 주택이 있기 때문에 가능한 것.

 이 배치에서 주목할 것은 기본 일반주택 블록이 3단 장원, 4단 장원에서는 어떻게 변형될 수 있느냐는 것. 보면 알겠지만 총 길이는 동일하고 주택의 수가 줄어든다. 이런 식으로 변형 가능. 여기에 좌우로 일반 블록을 더 쌓아서 위쪽 그림마냥 오락 양성소를 붙이거나, 신전지구를 붙이거나, 산업 지구를 붙일 수 있다. 보통 맵 크기 때문에 그렇게 블록을 와장창 쌓기는 어렵지만, 알렉산드리아 맵은 워낙 넓고 평탄해서 계속 쌓을 수 있다. 클레오파트라의 알렉산드리아 에서는 일반주택 5블록, 3단장원 1블록, 4단장원 1블록으로 총 7블록을 쌓아서 클리어했다.

 문화 등급을 맞추기 위해서는 오락 시설을 추가할 필요가 있는데 보다시피 이 주거블록으로는 오락 블록을 쌓을 여지가 없다. 그래서 따로 공간을 내서 오락 시설 갯수를 맞춰준다.

 슬럼을 하나 만들어서 관람장 8개를 뭉치는 방식. 의료소 치안소 약제소는 슬럼 주택에 필수적으로 따라 붙어야 한다. 대형 관람장 8개가 붙으면 5천명 이하 정도의 문화도 50 정도는 보통 달성 가능한데 달성 안되면 음악이나 곡예가 부족할테니까 어드바이저 열어서 적당히 숫자 맞춰서 부스나 음악당을 별도로 추가해 보자. 양성소 짓는 건 자기 마음이지만 등급 판정에는 관람장만 있어도 충분한 것 같다.

 이정도면 됐나.. 난이도 낮추면 특별히 게임이 어려운 건 아니고 초반 산업구조로 무역을 돌려서 안정적인 자금 확보만 되면 그 다음은 보통 기념물 짓는 싸움이 된다. 거기에 3단 장원이라도 하나 돌리기 시작하면 수익을 주체할 수 없게 될 것이고.

 그 외 몇 가지 팁을 제시하자면

 - 영문판을 하는걸 추천한다. 한글판은 버그도 많고 해서 진행에 어려움이 있을 것이다. 영문판이라고 버그가 없는건 아니지만.

 - 대체로 루프보다는 선형 구조가 우월하다. 슬럼을 지어야 할때도 이 점을 고려하자.

 - 피라미드, 마스타바등 건축이 오래 걸리는 물건은 미리 지어두고 축제를 잔뜩 벌여서 건설의 축복을 받는게 더 빨리 지어진다. 건설의 축복은 신을 가리지 않는다. 세트도 건설의 축복을 준다. 신에 따라 좀 더 잘 주는 빈도차는 있는 것 같지만. 클레오파트라 한정.

 - 식량은 곡창에 넣어야 시장 상인이 구매할 수 있지만, 예외로 수입중인 식량은 저장소의 것도 가져간다. 이를 활용해서 수입이 되는 식량이 생산도 가능하다면, 수입량을 "0을 유지하도록 수입"으로 설정하면 수입은 하지 않고 저장소의 것도 활용되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다.

 - 이 게임에서 중요한건 저장소 테크닉. 저장소의 확보 명령을 적극적으로 쓰고, 되도록이면 저장소 하나당 하나의 물품을 저장하도록 하자. 특히 원료일수록 더욱 그렇다. 왜냐하면, 저장소가 보유한 수레는 총 2개라는 점. 2개의 저장소가 각각 점토, 보리만을 저장하여 도기 공장과 맥주 양조장에 공급하는 경우와 점토와 보리를 저장소가 뒤섞여서 저장해서 공급하는 경우 어느쪽이 더 효율적일지는 금방 알 수 있을 것.

 - 부두 앞에는 수입물품을 저장할 저장소가 최우선. 그 다음은 수출물품을 쌓아두는 저장소. 주거블록 앞에는 도기, 맥주, 아마사 등을 단독으로 저장하는 저장소가 확보 명령으로 일정 수치를 계속 유지하는 식으로 해 둬야 한다. 제우스 이후로는 무역소가 독립해서 별로 이럴 필요는 없는데 파라오는 이게 필요하다.

 - 공물 요구와 다른 도시의 요청은 구별해서 공물 요구는 들어주지 않는 쪽이 이롭고, 다른 도시의 요청은 되도록이면 전부 들어주도록 노력하자. 요청을 선택적으로 들어주다간 왕국 등급 모자라고 무역로가 부족할 수도 있다. 일부 Walkthorugh보면 요청을 내키면 들어주고 안 내키면 안 들어줬다는 언급이 있는데 그건 아니다. 들어주는게 원칙, 못 들어준게 예외.

 - 바스트가 있는 맵이라면 바스트가 주신이 아니더라도 집중 공략하는 게 좋다. 바스트의 축복은 주택에 모든 물품을 공급해 주기 때문에 도시를 안정적으로 만들어준다.

 - 신을 만족시키는 가장 쉬운 방법은 성막 도배. 다만 성막 자체는 일꾼이 필요하지 않지만 성막도 무너지니까 건축 사무소가 필요하다. 위 첫번째 구조도를 보면 화재 사무소와 건축 사무소 사이사이에 성막을 끼워넣은 걸 확인할 수 있는데 쾌적도도 올리고 신도 만족시킬 수 있는 일석이조의 효과가 있다. 다만 개수는 정확하게 맞춰주는 걸 추천. 주신 특별 대우는 신전지구 하나 더 지어주는걸로 충분하고 이거 있으면 신전 하나 정도는 다른 신보다 덜 있어도 문제가 없는 것 같다.

 - 축제장은 굳이 도시와 연결될 필요가 없다. 도시 한귀퉁이에 십자로 짓고 지어두면 OK. 축제장은 무너지지도 않는다. 축제장이 일정 수치의 쾌적도를 제공하기에 미화 시설로 쓸 여지도 있긴 한데 대형 석상이 더 칸도 적으니까 맵이 무지 좁지 않는 이상 그렇게까지 해야하는 맵은 드물다.

 - 식량의 이야기인데 범람 농장의 생산물을 저장소가 전부 보관할 필요는 없다. 무슨 말이냐면, 곡물 생산량이 6400개인데 저장소 3200칸밖에 없다고 해도 3200칸을 쌓고 나머지는 수레가 들고 있다가 저장소에서 빠지면 바로바로 채워주기 때문에. 범람 농장은 1년에 한번 수확하니까 구석지에 있어도 괜찮고 이렇게 수레가 저장소에 묶여 있어도 생산에 큰 차질은 없다. 식량이 깜박인다 싶으면 저장소 하나 더 늘리면 되는거고. 다른 산업은 생산이 금방금방 이뤄지니까 이런 식으로 하면 안된다는데 주의. 수레가 없어서 생산물이 배달되지 못해 생산이 지연되는 현상이 나타난다.

 - 이상하게도 소 농장, 사냥 고기, 어선의 식량 공급은 신뢰할 수 없었다. 농장 생산 식량을 최우선으로 하는걸 추천한다.

 - 관개 수로는 도로 밑은 제한적으로 통과하지만, 노상 장애물 밑은 제약이 없다. 그러니까, 도로를 노상 장애물로 뒤덮은 뒤 관개 수로를 도로 밑으로 깔고 노상 장애물을 지우면 도로와 관개 수로가 공존할 수 있다. 버그성인 것 같은데 이후 작품들도 계속 그러니까 활용하자. 범람평원은 도로에 노상 장애물을 지을 수 없으니 못 써먹고 농장을 지을때 써먹을 수 있다.

 - 아마사, 파피루스, 맥주는 원료 수입을 통한 가공 무역을 해도 수익이 나쁘지 않다. 도기는 수익은 썩 좋은건 아니지만 도기 자체가 필수재이니 유용하다. 하지만 장신구, 무기, 벽돌 등은 비추천. 특히 장신구는 완전 함정카드니까 가공무역할 바에는 차라리 수입하는게 낫다. 아니, 장신구는 무역 자체가 적절하지 않다. 무기는 무기가 수입 안되는 맵이 있으니까 이런 경우는 별 수 없이 구리를 수입해서 만들어야겠지만, 그렇지 않다면 가공무역으로 무기를 팔아서 돈벌겠다는 생각을 하지는 말 것. 구리가 생산 가능하다면 무기를 수출하는걸 고려해 볼 법 하다. 벽돌은 점토를 도기에 투자하는게 더 유용하니까 별로 좋진 않다. 따라서 난 밀짚은 대체로 꺼버렸다.

 - 금광이 있는 맵이면 금광과 도시 궁정을 가깝게 지어서 효율을 높이자.

 - 가동되지 않는 탑이 있으면 다른 탑도 가드 공급이 안되는 것 같으니까 주의.

(2013. 05. 06)

 - 작업 캠프와 범람 농장이 꼭 가까울 필요는 없다. 농장이 어디에 있든 작업 캠프에서 출발한 일꾼은 도로가 연결되어 있다면 그 농장으로 찾아간다. 갯수도 크게 중요하진 않다. 1개의 작업캠프가 있어도 이론상으로는 모든 농장에 인원을 공급할 수 있다. 하지만 문제는 일꾼이 농장에 도달하지 않으면 생산은 시작되지 않고, 한명의 일꾼이 농장에 도달하기 전까지 작업 캠프에서 새로운 일꾼은 출발하지 않는다. 따라서 작업 캠프는 농장에 가까운 것이 좋다. 

 - 슬럼 만드는걸 너무 꺼려하지 않아도 된다. 컴팩트하게 만들지 않고 주거와 산업을 완전히 분리해서 산업은 순전히 슬럼으로만 노동력을 공급하는 방식도 충분히 가능하다. 파라오에서 그렇게 맵이 좁은 경우는 드물어서. 또 번영도는 최고 주택 등급과 흑자 개월수로 산정하는 것 같으니 다른 발전된 주택이 있다면 번영도에서도 문제는 없을 것이고. 하지만 도시 건설 시뮬의 매력은 효율적 도시구조 개발에 있잖아? 머리를 굴려가면서 최대한 슬럼을 줄이도록 노력해 볼 것.  특히 슬럼이 요구되는 건물은 도하 시설이다. 노동력이 공급되지 않는 도하 시설을 이용 가능한건 이주민 뿐이다.

 - 부대병력은 도하 시설을 이용할 수 없다. 도하는 오로지 수송선을 통해서만 가능하다. 하지만 Recruiter에서 요새로 향하는 병사는 도하시설을 이용할 수 있다. 즉, A섬에 Recruiter를 짓고 도하 시설로 연결된 B섬에 요새가 있다면 요새에 병력은 채워진다. 하지만 그 요새 부대가 A섬으로 이동하기 위해서는 수송선을 통한 drop이 요구된다.

 - 주택 블록 보면 치안소가 없는데 법무소가 대신할 수 있기 때문이다. 치안소는 쾌적도에 좋지 않으니 짓지 않는다. 또 주택 등급이 높을수록 범죄는 잘 안 일어난다. 반대로 주택 등급이 낮은 슬럼이라면 치안소로 관리하지 않으면 범죄가 잘 일어난다.

 - 노상 장애물로 블록화된 도로는 너무 길면 안 된다. 화재 방재소보다 labor pool 접속을 위한 배회 유닛의 이동거리가 더 길긴 하지만 도로 중간에 위치하면 방향에 따라서 접속이 잘 안되는 바람에 노동력이 깜빡일 수 있으니 조심. 대략 35칸정도면 문제는 없었던 것 같다. 제우스는 한 방향으로 움직이는 경향이 좀 심해서 보수소를 도로 끝에 지어서 한방향 이동을 강제해야 하지만 파라오는 끝에 지으지 않으면 안 된다고 심각하게 고민한 적은 없었던 것 같다. 하지만 결국 도로 길이에 관계된 거니까.

 - 좀 놀랍긴 한데 이 게임은 시간의 개념이 있고 인구의 노화의 개념도 있다. 게임을 20년 넘게 진행하다보면  도시의 노령화로 인구는 멀쩡한데 노동력이 감소해버리기도 한다. 필요수치 딱 맞춰서 도시 만들었는데 이러면 골치아프지. 대안은 두 가지. 첫째, 애초에 고실업을 유지한다. 번영도에 부담을 주고 근본적 대안도 아니긴 하지만 현실이 그러하듯 실업이 노동 부족보다 낫다. 뭐 실업이 많으면 작업캠프를 깔아서 조절할 수도 있고, 콘스티나처럼 장신구나 아마사 제조소를 잔뜩 짓고 놀리다가 프타하의 축복을 받았을때 보너스로 생산하는 식으로 잉여 노동력을 처리할 수도 있겠다. 둘째, 그럼에도 노령화가 나타났다면 도시 인구를 물갈이할 필요가 있다. 주택을 파괴하고, 쫓겨난 주민들이 도시를 완전히 떠날때까지 기다린 후 다시 주택을 지으면 OK. 잘 돌아가고 있었다면 복구 자체는 금방 되지만 블록별로 돌아가면서 주민을 갱신할때까지 도시는 꽤 고난의 행군을 걸어야 한다는게 문제. 그리고 게임이니까 가능한 방법이라 별로 맘에 들진 않는다. 최선은 노령화 심화 전에 끝내는 것이겠지. 하지만 고왕국이어서 피라미드 지구를 지어야 한다면..후새드.

 - 위에서 언급한 카페는 네이버 Enjoy your management games. 그렇게 수준 높은 공략이 많진 않지만 기본적 내용은 또 다루고 있기도 하고.. 뭐 그래도 콘스티나의 스샷 공략이 파라오 공략으로는 제일이라 본다. 이것저것 길게 볼 거 없이 실제로 도시를 어떻게 만들었는지 보면 감이 잡히니까 다시 한 번 강조. 그 외 해외 heavengames에서도 공략 자료를 찾을 수 있다. 다만 클레오파트라 Walkthrough는 없어서.

 - 다른 미션은 다 위 두 사이트에 어찌됐든 Walkthrough 비스무리한 게 있고 대충 무슨 사건이 일어나는지는 그걸 보면 알 테지만 클레오파트라의 알렉산드리아와 Actium 미션은 네이버 카페에 Walkthrough가 없다. 클레오파트라의 알렉산드리아는 맵도 평이하고 자원도 풍족하고 직접적인 전투도 없는 맵이니 쉽다. 하나만 짚으면 알렉산드로스의 알렉산드리아, 프톨레마이오스의 알렉산드리아, 클레오파트라의 알렉산드리아 이 세 맵은 직접 도시가(그러니까 지은 건물들이) 연계되진 않지만 기념물만은 연계되니 이전 미션들에서 기념물은 도시에 방해되지 않도록 구석지에 지어두도록 하자. 위에서 말했지만 난 클레오파트라의 알렉산드리아에서 거주구 블록 7개가 필요했다. 뭐 땅이 부족하진 않지만 맵 중앙에 기념물이 있으면 아무래도 귀찮으니까. 정 방해되면 파괴해도 되긴 한다. 멋이 없어서 그렇지.

 - 마지막 미션은 Actium으로, 로마 내전을 결정지은 Actium해전을 배경으로 한다. Actium 해전에서 클레오파트라 군은 어떤 전략을 썼는가? 이집트의 부를 이용한 물량러쉬이다. 즉, 이 미션은 자체적으로 뭘 생산해서 균형재정을 어쩌고 하는 미션이 아니다. 주어진 시한(48개월이었나, 72개월이었나..)에 이전 미션(클레오파트라의 알렉산드리아)에서 모아온 월급을 도시에 기부하여 쏟아 부어 인구를 확보하고 전함 선창 6개 + 충분한 보병, 궁병 요새를 만드는 게 포인트. 괜히 산업진흥 어쩌고 하다가 망하는 우를 범하지 말고 조용히 수입으로 대체가능한 건 다 수입하자. 난이도를 낮게 플레이해서 상륙 전에 수송선을 모두 침몰시키는데 성공해서 쉽게 클리어했지만 고난이도에서는 상륙을 허용할 수도 있다니 주의를.